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《神界原作》创始人:独立团队做电影级CRPG游戏的挑战

发布时间:2020-03-05 00:22:41 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 在RPG游戏领域,比利时团队Larian Studios的《神界(Divinity)》系列可以说是叫好又叫座的连续成功者,从2014年的《神界原罪》到2017年的续作《神界原罪2》,都有着93%以上的好评率和数百万套销量。 最近,公司CEO Swen Vincke接受采访时表示,

  Vincke说,“神界IP仍然活跃,但很明显我们很大的精力都已经被《博德之门3》占据,这是神界引擎4.0版本支持的,所以我们在打造一个很强大的引擎,它具备制作多人电影级游戏体验的能力,可以做很复杂的规则,也能够用很简单的方式让你使用,所以磨刀不误砍柴工。我的朋友有两个7岁孩子,我很诧异的看到他们在PS4家用主机上分屏玩《神界原罪2》,所以它的普适应已经得到了证明”。

  从核心来说,《龙与地下城》并不是个复杂的游戏,原版可能是很多老游戏人的年轻记忆,当时你可能不懂游戏规则,但仍然会经常扔骰子,只为了听故事。虽然《博德之门》对于很多青少年儿童来说有些复杂,但仍然可以享受体验时每一秒的快乐,本质来说,《龙与地下城》就是一款易于理解、难以掌握的游戏。

  Vincke说,“你有行动点并且可以选择接下来做什么,而且它是回合制的。你可以投入尽可能多的时间思考并作出决定,然后系统会告诉你这样行得通或者行不通,然后所有事情就结束了,现在它更电影化了,所以非常容易被接受”。

  “当你开始决定发现更多东西的时候,这才是关键部分。但我曾在车子里与孩子们玩《龙与地下城》,我告诉他们,虽然游戏过程很长,但这就是现在发生的,你怎么做?随后我在脑海里投D20骰子,他们就完全融入其中,这就是它的普适性,是一个很强大的概念,你可以在任何地方玩”。

《神界原作》创始人:独立团队做电影级CRPG游戏的挑战

  如果能够实现这样的普适性,Larian有潜力覆盖《龙与地下城》大部分用户,因为它毫无疑问是当时最巅峰的游戏。Stadia的发布也与该理念不谋而合,Vincke表示实际上你可以把链接发送给朋友,他们立即就可以知道游戏的吸引力所在。

  这家工作室很明显也投入了最大的研发努力,即使算上外包人员,Larian公司目前也只有350人,如果不算,实际上只有250人,他们分布在多个位置。Vincke说,“我们尝试24小时运作,目前在马来西亚也有一个工作室,他们刚刚开始,但我们已经有了10个人在那里。我们在圣彼得堡、柏林、魁北克和(比利时)Ghent都有工作室”。

  当被问到多个国家多团队协作的时候,Vincke承认这是件很复杂的事情,“这样做有利有弊,不利之处是你们不在同一间房子,优势在于有着不同的时区,不同文化、不同人才资源可以使用。所以当面临很多压力的时候,你可以把手头的工作交给其他工作室临时照看,然后再接过来继续处理”。

  “我们在《神界原罪2》的时候就开始这样尝试,如果不是这样,我们不可能用2年的时间完成《神界原罪2》的研发,这些RPG游戏需要大量的时间去打造,因为他们非常复杂,有大量的移动单位,所以你把工作交给其他团队去做是完全没有问题的,我们做的就是复制团队,所以每个团队都有类似的岗位,这就是多团队合作的目标,我不知道大规模能否行得通,但目前我们运行的很好”。

  独立团队做3A游戏的烦恼:本地化压力太大

  即使是数百人的规模,也依然无法解决《博德之门3》研发带给Larian所有的挑战,本地化就是其中一个很重要的例子。

  Vincke说,“我们实际上已经翻译了多个语言版本,只是现在还没有宣布。配音和表演捕捉是不容忽视的,我们不知道该怎么做(本地化)。问题是,如果我们做这些本地化,很可能还需要额外一年多的时间来实现它,因此难度很大。所以,由于这是我们全新的电影化制作流程,而且也是首次做这么酷炫的东西,我不知道如何把额外的压力解决掉。但或许在未来有更好的答案,我们很期待。这是个非常复杂的工作,如果只是做表演捕捉多好”。

  在近些年的成功背后,Larian实际上已经成立了24年,尽管有人可能觉得,这么长的历史足以避开《博德之门3》所有的研发困难,但游戏研发很明显不是只有经验就能解决的事情。

  他说,“我想我们会犯同样的错误,我们有一个非常热爱游戏研发的团队,人们对自己热爱的东西总希望做到更好,我也不例外。我喜欢探索极限,因为我们的尝试,才可以不断地发现此前未知的东西,这会让我们陷入麻烦,而且这些麻烦必须被解决”。

《神界原作》创始人:独立团队做电影级CRPG游戏的挑战

  “所以始终是同样的事情,但这很好,因为我们从不会重复做一件事。扩大规模也有着它自己的问题,所以我们不断在发现这些问题,而其也在用我们的方式来解决,这可能与其他人不一样,我们会看它是否行得通,但我不认为任何游戏都能一成不变”。

  “我们是一家很奇怪的公司,只关心游戏本身。我们没有计划增长到350人,或者内部250人这么多,但《博德之门》项目让我们不得不这么做。实际上我们需要增长到更大的规模才能完成所有想做的事情,所以我们的希望和愿望就是做出来的游戏能有市场空间。我们觉得是有市场的,通过《原罪2》就已经看到了这样的环境,所以我们认为《博德之门3》的市场或许更大,因为有了Wizard和《龙与地下城》的支持。如果我们搞砸了,我想这一定是有原因的”。

  对于很多人来说,最令人记忆犹新的《龙与地下城》是最令人意想不到的时刻,当你投D20骰子的时候,你会等待,对即将看到的结果充满欢喜(或者恐惧),Vincke表示,《博德之门3》游戏里会有同样的感觉,而且专业也是Larian一直以来的优势。

  来源:GameLook

(编辑:东莞站长网)

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