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《神界原作》创始人:独立团队做电影级CRPG游戏的挑战

发布时间:2020-03-05 00:22:41 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 在RPG游戏领域,比利时团队Larian Studios的《神界(Divinity)》系列可以说是叫好又叫座的连续成功者,从2014年的《神界原罪》到2017年的续作《神界原罪2》,都有着93%以上的好评率和数百万套销量。 最近,公司CEO Swen Vincke接受采访时表示,
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  在RPG游戏领域,比利时团队Larian Studios的《神界(Divinity)》系列可以说是叫好又叫座的连续成功者,从2014年的《神界原罪》到2017年的续作《神界原罪2》,都有着93%以上的好评率和数百万套销量。

  最近,公司CEO Swen Vincke接受采访时表示,工作室近几年一直在从事《博德之门3(Baldur’s Gate 3)》的研发。从原创大作到授权IP,这个独立工作室经历了哪些挑战,在CRPG方面又有哪些心得?以下是GameLook带来的详细内容:

  十年磨一剑?《博德之门3》自研引擎可实现电影级特效

  1997年12月的时候,“高于平均水准的”实时策略游戏(RTS)《LED Wars》发布,它给人的感觉就像是(EA)Westwood工作室著名的《命令与征服》系列。

  几乎一年之后,《博德之门》发布,它至今仍被认为是品类里百里挑一的佳作。在Bioware工作室James Ohlen运营的《龙与地下城》活动的基础上,《博德之门》仍然以其趣味但实际上有缺陷的建模、带政治话题的剧情和具备突破性的可暂停实时战斗被人们深刻地记住。

  《博德之门》还具备技术优势,当那个时代大多数游戏都只能平衡数千个资源的时候,它就已经做到了数十万个资源,Bioware还在2000年发布了一个同样受好评的《博德之门2》。

  那么,一款高于平均水平的RTS和同时代最佳CRPG游戏有哪些共同点?前作的开发者之一目前正在给后者做续作,当然,在CRPG领域,比利时工作室Larian Studios是被很多人认可的团队之一。

《神界原作》创始人:独立团队做电影级CRPG游戏的挑战

  Larian给人的印象是“它用了很多年的时间才做到一夜成功”,很长时间以来,Larian都是一家教育游戏工作室,随后全身心投入在了2002年发布的《神界》系列。该系列的第六款作品《神界原罪》虽然成功在Kickstarter融资,但却几乎把这家工作室拖到了破产的深渊。

  但即使在最黑暗的时期,Larian也足够明智到可以追求自己的想法,并且给未来的成功铺平道路,也正因为这次的成功才让Larian决定完全独立打造游戏,而这实际上也是该工作室游戏引擎研发的开始。

  Larian公司CEO Swen Vincke说,“我们自2011年就一直在做神界引擎(Divinity Engine),它是不断升级的而且专用于做RPG和多人游戏。引擎最新版本的最大特点是电影化的打造方式,我们后来才发现这比原来想象的挑战大很多。我们在伦敦有两家工作室不断地做胴体捕捉,因为《博德之门3》的所有东西都是通过动作捕捉而来的,所以预计表演捕捉需要大概150万个单词,这是非常大的工作量”。

  经过了十年的调整之后,神界引擎如今专门为Larian的需求做了定制,为《博德之门3》的电影级体验带来了强大支持,如果没有自己独特的技术,Larian不可能实现如此之大的目标。

  Larian制作《博德之门3》的梦想也几乎用了十年的时间才完成,当被问到如何拿到IP的时候,Vincke大笑着回答说,“我摇了一个D20骰子,然后赢得了(机会)”。

  但有一个非常清楚的事情是,Vincke和Larian团队都对于《博德之门》世界观有共同的热情,Vincke解释Larian成功拿到该游戏授权的时候表示,这纯粹是天真的快乐。

《神界原作》创始人:独立团队做电影级CRPG游戏的挑战

  “在原版《神界原罪》之后我第一次找到了他们(Wizards of the Coast),尝试向他们说明我们才应该是做《博德之门3》的团队。他们没有回复我们,但随后真正开始了讨论,他们问我:‘你将做成什么?’随后我就解释了你们今天看到的东西”。

  “这很明显是令人兴奋的,因为很多年后,我接到了《龙与地下城》主管Nathan Stewart的电话,他说:‘你是否想来西雅图,我有些东西给你看’。所以他给我看了一个PPT,也就是我们一直讨论的东西,实际上现在我还保存着。他说:‘我将在下周把它展示给孩之宝董事会,你还想做这个项目吗?’”

  Vincke高兴地摇着头,Larian工作室当然想做这款游戏,但做一个《博德之门》游戏并没有那么简单。该系列已经发布了20多年,如果更进一步,《龙与地下城》已经是拥有46年历史的IP,即便是现在仍然非常有趣。他说,“在压力方面,实际上很大,所以我们决定不去想它”。

  “Wizards给我们很大的支持,他们做的第一件事就是发给我们一堆书籍和缩影,我们拿到了所有这些东西。当我们开始的时候,一起对剧情方面的问题与创意团队进行头脑风暴,很早就有了精神病中心的想法,基于(龙与地下城说明书)Volo的怪兽指南的一张图片,然后我把想法跟他们说,他们立即就同意了这个主意”。

《神界原作》创始人:独立团队做电影级CRPG游戏的挑战

  Larian Studios工作室CEO Swen Vincke

  当Wizards与Larian工作室就知名的《龙与地下城》角色紧密合作的时候,该工作室拥有大量的自由度,而且合作也非单方面的,Wizards最近还在做新活动,即《博德之门:陨落阿佛纳斯》,专门为Larian做支持。

  Vincke说,“我们这个项目做了很久,所以彼此信任,我们对他们所做的东西非常尊重,他们也尊重我们必须做出一款游戏的事实,我们需要调整特定的东西,否则它是行不通的,所以我们得到大量的自由度”。

  “Larian特别擅长做地牢游戏,这里有一些内部规则,就是我们做研发的方式,实际上我们见到过很多的《龙与地下城》模仿者,它的规则可以被很多人使用,给你一个框架,但你要用自己的方式做。Wizards不会对具体的事情指手画脚,这不是他们的风格”。

  从暂停制RTS到回合制RPG,做核心玩法最重要

  研发一款新的《博德之门》游戏,最主要的是平衡该系列历史玩法(它实际上是根据《龙与地下城》第二版规则制定的)与现代化之间的关系。战斗系统就是Larian工作室为之所做的众多案例之一,该工作室最终并没有选择《博德之门》的可暂停实时战斗,而是改用回合制战斗。

《神界原作》创始人:独立团队做电影级CRPG游戏的挑战

(编辑:东莞站长网)

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