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用了40多款陌生人社交产品,我想告诉你这些东西……

发布时间:2017-09-06 19:03:31 所属栏目:产品 来源:不正确青年
导读:注:笔者在用了 40 多款陌生人社交软件之后,结合目前业内的一点风向,总结出一点理解陌生人社交产品的心得,希望能给你一些帮助 谈到社交产品,人们往往摸不着头脑,因为相较于电商产品,音乐产品等,各种各样社交产品形态差异太大了,社交的赛道也太多了

在熟人社交平台上,用户往往在意的是长期的社交关系的培养,与他人的互动并不要求即时性的回馈。而陌生人社交产品上,这样的场景则更为广泛:“我寂寞了、难过了想找人聊聊”,这时候让用户去低效率刷首页,还很长时间得不到反馈的话,难以保证用户不会扭头就走。曲凯老师在《陌陌的本质,也许不是陌生人社交?》一文中也阐述了这样的意思:使用基于LBS属性产品的用户,本身对于互动的即时性就有更高的要求。

至于如何去满足即时性的需求,如何去提高社交效率,目前各家平台比较成熟的做法,是基于地域、热度和兴趣(以往行为)的算法,通过内容分发,把用户生产的内容分发给“最有可能得到反馈”的他人,同时让用户在首页看到“最可能想点赞、评论”的内容——也就是通过技术来最大程度地精准匹配内容及其受众,以期得到最快的反馈。

然而不管算法如何精准,图文视频都只能算是异步社交,陌生人社交中,更高效的即时社交是一种刚需,而直播、视频快聊和多人视频派对都是即时社交。

2. 直播,怎么就不行了?

上文说到,陌生人社交需要即时性,直播是种即时性社交,各位看官看到这可能要笑了:“直播都快不行了,你还讲是刚需?”

的确,在 2016 年高歌猛进的直播,好像在 17 年一下子遭遇了寒冬:中小玩家纷纷破产退场、映客卖身宣亚……直播产品们的日子看起来不太好过。然而笔者认为,直播的核心——实时性可以让用户可以与主播(高质量内容生产者)即时性地互动,这一种新兴的互动模式的确为社交市场带来一股新风——直播是会有自己的市场的,与其说今年直播遇冷,不如说是 16 年直播火热过头,已经超过了自身的天花板,而 17 年回归了直播应该有的市场水平而已。

那直播为什么这么快就触到了自己的天花板呢?从社交的角度而言,得归罪于其较高的门槛——门槛一旦高了,结成的就是“一对多”的关系:

  • 一对多的关系结构决定了大部分用户在互动中是得不到反馈的,在“弹幕”多的情况下,主播们往往只会回馈高R用户:“谢谢XXX送的游艇”,但不是每个人都是土豪,直播的信息密度又差,在互动得不到反馈的情况下,非核心用户自然会走;
  • 则是一对多的结构的不稳定性——主播处于关系的中心,主播一旦转投别家,就会带走很大一部分流量,而平台们为了留住主播只能花大价钱,即花钱买流量,成本高企但留存太差。

3. 视频快聊将会是标配

直播平台都羡慕陌陌,因为在各家厮杀中,只有陌陌是基于自身的社交关系发展的直播,直播只是作为社交的场景扩展,所以陌陌上的关系结构非常稳定,进而不用太担心留存的问题,快手也是一样的道理,因此陌陌在面对阿冷,快手在面对天佑转会的时候都很淡定,归根结底就是因为用户在这两个平台上形成的是多对多的关系。探探被看好的一个重要原因是,也许这个池子不大,但是探探在这里建立的关系都是多对多的稳定的结构关系。

多对多的的关系结构对平台来说更加稳定,更有价值,因此陌生人社交产品都需要想方设法去让用户结成多对多的关系,因此他们选择了短视频(这里再谈一次短视频,上面是基于信息展示,这里是基于关系结构):短视频从本质上来说还是一种异步社交,而异步社交在发生互动的那一刻,一定是围绕着某个用户生产的内容,这时候这个用户就成了关系的核心,形成的也必然是一对多的关系,然而相对于直播来说,短视频门槛更低,人人皆可生产,因此,平台就可以通过流量分配的方式分法所有人的内容,这将一对多发展成多对多的关系。

借助于算法分法,短视频有助于形成多对多的关系,然而算法不可能是完美的,这时候视频快聊横空出世了:视频快聊直接跳过了“内容”的环节,直接在互动中展现个人信息——它同时满足建立多对多关系和即时性的需求。tiki、嗨起、脸趴等视频快聊产品如雨后春笋、老牌图文社区“in”上线了“趴呗”、至于陌陌则一直都是行业风向……笔者认为会有更多更多的产品上线视频快聊的功能模块。

然而,视频快聊也不是一点问题都没有:视频快聊虽然拥有直播的即时性,建立的又是多对多的关系,但是其也继承了直播的缺点——门槛高(虽然没有直播那么高)。

相较于更open的欧美人,中国人明显更加内敛和羞涩,更不愿意也不擅长表达和展现自己。这种“总体内向”的国民性格,以及普遍“不会聊天”的现状,使得大部分用户不敢尝试快聊,即使尝试了也是在与陌生人互动中处于“尬聊”的状态。图文聊天也会存在“尬聊”这个问题,然而那毕竟是更“异步”的,给予双方更多缓冲空间,而在 60 秒一对一快聊中,面对面的快速互动会无限放大这种尴尬的气氛,不仅没有提高社交效率,反倒有可能造成用户难堪。头几次使用不满意,用户就有可能再也不使用,甚至逃离平台。

为了解决这个问题,各家平台各显神通:视频过程中下红包雨、萌态变脸、多人视频……总结起来就是三个套路:一个是平台在快聊过程中加入其他外界因素以赋予话题,为互动构建场景;另一个是用多人视频的方式,缓解一对一的紧张感,分散注意力以降低门槛;前两种套路结合,有主题多人视频Party。还有一种被认为是第四种套路(但其实并不是)的,狼人杀。

4. 游戏,天然的互动场景

17 年上半年狼人杀很火,我们去看狼人杀的本质,可以发现其实它就是一种主题视频趴,即使没有“狼人杀”这个产品,大家一块开视频也能玩,只不过这个需求量够大,大到应该单独拿出来做一个功能模块——游戏为即时社交提供了互动场景,会玩的不会玩的都能参与其中,全程都有话题,解决了“尬”的问题。

其实游戏社交不止狼人杀一种形态,游戏社交也不止是可以为陌生人社交产品解决即时互动中“尬聊”的问题:举个例子,YY的短视频社区里有你画我猜,表情包大战等“游戏”,虽然看不到数据,但笔者认为这些游戏切实提高了社区的活跃度——至于提升活跃的原因,浅显的原因是提供了有趣的话题,另一个不太容易觉察的原因是,用户在游戏社交中得到了“人”之外的反馈。

(编辑:东莞站长网)

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