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横跨东亚的潜流:韩国电子游戏机盗版史

发布时间:2020-02-14 05:48:18 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 1。始于盗版…… 韩国在1970年代后期首次引入了名为“电子娱乐”()的电子游戏()。电子娱乐一词本身就蕴含了多重历史意义,一方面它以娱乐为目的,促成了电子技术的功能转变,从这一点看,它不同于以往的电子文化产业。另一方面,它是一种通过

  初期的日本企业没有计划过将日本的街机游戏销往北美和欧洲以外的市场,而韩国通过盗版迅速占领了东南亚和中南美市场。最为关键的是,韩国克隆日本的游戏版本并通过各种出口途径,经过加拿大(和墨西哥)大量出口到美国,与游戏原版的制造国日本争夺美洲的市场。据知情人透露,韩国的盗版游戏在1987年占据了美国游戏市场60%的份额。这个数据还需进一步详细考证,但日本街机游戏被韩国克隆盗版后出口至包括美国在内的世界各地,证明电子游戏的潜流不仅存在于电子游戏的初期,还存在于数字文化的初期,成为自下而上的、非官方的、违规的、底层的全球化过程十分活跃的关键力证。

  6。结语

  数字技术的引进和接受过程与以往不同,其不像通过国家层面的制度和程序来实现的近现代的许多文化产品。它是因为人们的需要和需求,在非官方的市场首先出现并形成的大众文化。在数字文化方面,从数字技术的制造·流通的接受阶段,就有了促进其雏形发展的来自底层的行为者和他们的跨地域实践。半导体委托加工制造工厂流出的韩国国内尚不存在的集成电路,通过走私商和小型企业借出差收集的零部件和克隆复制技术,在技术组成品设计过程中存在超越纵向界限的盗版行为。本文从东亚地区的跨地域性和潜流的观点对上述情况进行了诠释。因此,我们在很早之前的日常生活中就开始接触的各种数字家电和数字媒体,不能单纯地命名为美产、日产、中国台湾产、韩国国产、中国产,而应该认识到它们是超越国界、横跨地域的产物,并借此探索技术-产业-文化-地区的全新研究方法。最终,电子游戏机的盗版复制和流通是东亚的媒体、技术、产业、文化通过跨地域式的潜流共同打造的数字文化历史实践。

  后记:

  感谢《澎湃新闻》与本文译者。这篇文章节取、改编自我于2019年2月发表在韩国某学术刊物上的论文《数字文化初期史研究——以东亚跨地域的电子游戏机·个人电脑的盗版为中心》(——·)。

  来源:澎湃新闻

(编辑:东莞站长网)

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